Eu não vi essa sugestão para, e eu sei porque - becouse seu estúpido. Trade Really Trade atualizações gratuitas e máscaras WHY Qual é o ponto de fazer isso Há shud ser loja ingame com todas as atualizações e máscaras, é isso. Como em qualquer outro bom jogo projetado. EU NÃO QUERO COMÉRCIO COM QUALQUER UM, eu só quero fazer algo com o meu dinheiro. Eu não quero pesquisa em atualizações de mercado para a minha arma, eu quero adicioná-los ingame com 4 cliques do mouse SISTEMA DE COMÉRCIO NESTE JOGO FAZER NENHUM SENTIDO. Você é um idiota se você acha que as pessoas querem comprar seus mods arma, máscaras e itens misc. Um sistema de comércio seria incrível, eu não sei o que o seu alto. Se você é muito preguiçoso para fazer uma missão e obter uma gota de cartão aleatório, e tem que usar seu dinheiro para comprar algo, então eu não tenho esperança para você. Muitas pessoas querem ver um sistema de comércio, espero que o exagero faz um. E se eles fizerem Youre vai rant para eles que é uma má idéia Se você não gosta, não usá-lo, e não sugerem uma loja. Que seria tf2 em poucas palavras. Originally Posted by Sonny237 Você é um idiota se você acha que as pessoas querem comprar seus mods arma, máscaras e itens misc. Um sistema de comércio seria incrível, eu não sei o que o seu alto. Se você é muito preguiçoso para fazer uma missão e obter uma gota de cartão aleatório, e tem que usar seu dinheiro para comprar algo, então eu não tenho esperança para você. Muitas pessoas querem ver um sistema de comércio, espero que o exagero faz um. E se eles fizerem Youre vai rant para eles que é uma má idéia Se você não gosta, não usá-lo, e não sugerem uma loja. Que seria tf2 em poucas palavras. Diga-me que você está brincando. Você realmente gosta de ter milhões em dinheiro e nada a ver com isso. A preguiça não tem nada a ver com a obtenção de uma gota de cartão. Eu não consegui um mod que eu realmente queria em mais de 100 missões agora. Dê-me uma boa razão pela qual eu deveria pensar que é divertido e inteligentemente projetado. Id pagar 3 milhões para um mod Eu realmente quero sem um segundo pensamento. Originally Posted by Sonny237 Você é um idiota se você acha que as pessoas querem comprar seus mods arma, máscaras e itens misc. Um sistema de comércio seria incrível, eu não sei o que o seu alto. Se você é muito preguiçoso para fazer uma missão e obter uma gota de cartão aleatório, e tem que usar seu dinheiro para comprar algo, então eu não tenho esperança para você. Muitas pessoas querem ver um sistema de comércio, espero que o exagero faz um. E se eles fizerem Youre vai rant para eles que é uma má idéia Se você não gosta, não usá-lo, e não sugerem uma loja. Que seria tf2 em poucas palavras. Im bastante certo ele significou comprar algo com o oodles do dinheiro do em-jogo a maioria de jogadores se sentam ao redor, dinheiro não real. Synopsis Edita o PAYDAY 2 foi anunciado quando a informação muito pequena era compartilhada, à excepção do software de Overkill trabalharia na sequela e nos 505 jogos A publicaria. Em março, Overkill começou a exibir prévias do jogo para as principais publicações de jogos. O jogo base apresentou 12 assaltos, alguns dos quais ocorrem em vários dias e locais. Overkill lançou novos assaltos através do DLC livre ou pago, trazendo o número total de locais de assalto únicos para mais de 30. O sistema de habilidades apresentado no PAYDAY original foi mais aperfeiçoado e foi comparado mais com um sistema de nivelamento RPG, Com cinco classes que os jogadores podem escolher para se especializar em: O Mastermind pode persuadir a polícia e civis para ajudar a tripulação e usar o saco de doutor para curar a tripulação. O Enforcer pode usar equipamentos mais pesados e transportar sacos mais facilmente, e é especializado em sustentabilidade durante os tiroteios graças ao seu saco de munição. A classe Técnico, especializada em explosivos e pontaria, retorna do PAYDAY: The Heist Wolf Pack DLC. Tendo em elementos tanto do técnico original, bem como o caminho de atualização Sharpshooter. O Ghost pode desativar sistemas de segurança e esgueirar-se através de níveis mais fáceis, e tem bônus para mobilidade e discrição geral. O Fugitivo pode fornecer habilidades rápidas de combate, com uma predisposição para a sobrevivência individual em vez de apoio, embora seu Kit de Primeiros Socorros possa ser usado por toda a equipe. Semelhante ao PAYDAY original. Heists têm muitos eventos dinâmicos. Por exemplo, os guardas podem ter diferentes rotas de patrulha, cofres e abóbadas podem estar em locais diferentes, ea quantidade de dinheiro e pilhagem pode ser diferente. Alguns roubos, como Bank Heist. Têm diferentes variantes dependendo da meta (ou seja, dinheiro, ouro, caixas de depósito). Overkill tentou resolver as queixas do jogo anterior. A versão para PC é atualizada regularmente, funciona mais suave e parece muito melhor por causa do estúdio maior e do orçamento maior.1 Além disso, o jogo tem mais conteúdo para download planejado que o jogo anterior. As versões de console, no entanto, não receberam a mesma quantidade de feedback positivo, devido à falta de atualizações e suporte. (Veja abaixo) Como mencionado em um desenvolvedor QampA, PAYDAY 2 contará com cruzamentos especiais em Overkills próximo 2016 co-op sobrevivência zumbi, Overkills The Walking Dead devido a ambos os jogos que têm lugar em Washington DC 5 Gameplay Editar PAYDAY 2 é uma cooperativa Shooter em primeira pessoa com elementos RPG. Até quatro jogadores podem cooperar em um assalto. Em cada heist, os jogadores são requeridos para terminar objetivos, geralmente em um esforço roubar o dinheiro, intel, ou objetos de valor. Durante o assalto, a polícia vai atacar com ondas de inimigos em uma tentativa de eliminar os jogadores. Os jogadores devem superá-los e completar os objetivos antes de escapar. Para alguns dos heists, uma opção do stealth é disponível, permitindo que os jogadores terminem um heist sem polícia que intervêm. Mas se o alarme soar, a polícia começará seu assalto. Características Editar CRIME. NET - Uma rede dinâmica de contatos locais que oferece contratos para o PAYDAY Gang. Cenários amplificados de progressão de Heist dinâmico - A maioria dos heists agora oferecem múltiplas abordagens com múltiplas variações de geometria de nível e eventos que podem complementar ou complicar sua abordagem. Alguns heists mesmo ter vários dias (um máximo de sete, embora atualmente o maior roubo tem apenas três, não contando escapes) Reputação. Habilidades. E Perk Deck System - Depois de cada heist estar completo, o jogador é premiado com o seu payday (incluindo um cartão) e experiência para subir de nível a sua reputação. Cada ponto de habilidade de nível 1 é concedido, com 2 pontos de skill bonus cada décimo nível (10, 20, 30, etc). Além disso, o Perk Decks converte experiência em pontos de perk usando uma relação baseada em seu nível, começa em 100: 1 e aumenta em 100 pontos por ponto de vantagem para cada incremento de 10 níveis que você atingiu. Personalização do Jogador - Os jogadores agora são capazes de comprar máscaras personalizar amplificador. Armas e modificações para essas armas. Skin System - Os jogadores agora são capazes de comprar treinos para abrir cofres recompensando estatísticas reforçando peles de arma para o jogador. CRIME. NET Editar Um preview do jogo no Crime. net Em PAYDAY 2. Bain apresenta a PAYDAY Gang para CRIME. NET, uma rede dinâmica de contatos locais que oferece contratos em Washington, DC. CRIME. NET divide Washington em cinco distritos: Georgetown, West End, Foggy Bottom, Shaw e Downtown. Nenhum contrato é específico para uma área e pode gerar aleatoriamente em qualquer lugar do mapa. As descrições a seguir de cada contato são derivadas diretamente do Banco de Dados do Contratado: Bain - A figura sombria por trás de CRIME. NET. Ninguém, nem mesmo a tripulação, já conheceu Bain e contato com os contatos ea tripulação é cuidadosamente gerenciada para garantir um risco mínimo para todas as partes. O dentista - pouco é sabido sobre o dentista. Ele representa uma grande clientela a quem ele se refere como seus pacientes. Ele é um planejador determinado e meticuloso que tem um grande interesse na gangue PAYDAY. Ele é o único que sabe como libertar o velho Hoxton. O elefante - John Henry Simmons, chamado o elefante pela imprensa. Um congressista republicano sujo com conexões misteriosas que vão até o topo. Gage - Gage é um veterano da Guerra no Afeganistão, conhecido por estar em uma cadeira de rodas depois de uma tentativa de assassinato fracassada. Ele é o melhor negociante de armas dentro da fronteira - e um bom assassino. Qualquer coisa que você possa precisar, ele é seu homem. Hector - Um antigo administrador de negócios orientado a detalhes. Hector é o maior narcotraficante na Costa Leste e é o próximo na linha de liderança do Cartel Sinaloan no México. Vlad - Um ucraniano que costumava ser um executor temido na pátria russa. Vlads foi executando sua própria extorsão e racket crime em D. C. fora de sua padaria local por anos. O carniceiro - o negócio dos carniceiros é armas - suas compras, vendas e distribuição. Ela está ansiosa por uma longa e frutífera cooperação empresarial com Bain e o PAYDAY Gang. Vernon Locke - Um operário de Murkywater encarregado de tirar CRIME. NET. No entanto, sendo um mercenário sem lealdades que o dinheiro extra não poderia dobrar, Locke vê isso como uma oportunidade. Uma oportunidade de ficar rico, e causar um pouco de caos. CRIME. NET no jogo serve como o serviço matchmaking. Existem dois métodos de conexão CRIME. NET: CRIME. NET e CRIME. NET OFFLINE CRIME. NET requer acesso à Internet, enquanto CRIME. NET OFFLINE não. CRIME. NET OFFLINE permite que jogadores individuais joguem com bots em heists. Participar de um jogo CRIME. NET OFFLINE é impossível. CRIME. NET tem todas as mesmas capacidades que o CRIME. NET OFFLINE (exceto para pausar, mesmo se jogar sozinho), mas permite que vários jogadores colaborem no mesmo assalto. Personalização do Jogador Editar O PAYDAY 2 inclui vários recursos para permitir que os jogadores personalizem sua experiência, incluindo recursos de roubo, máscaras, árvores de habilidade e armas. Os ativos são ferramentas que o jogador pode comprar usando o dinheiro gasto no jogo para ajudar a completar o assalto. A maioria dos roubos oferecem alguma forma de ativos e geralmente têm os únicos também. Por exemplo, um saco de munição pode ser comprado para uso em um assalto bancário e estará disponível uma vez que o assalto começa. Além disso, o jogador pode optar por comprar informações privilegiadas. Que é exclusivo de qualquer variante do assalto bancário acima mencionado. Alguns ativos também são DLC exclusiva, como o caso granada e, portanto, exige a propriedade do Gage Weapon Pack 01 para comprar. Além de escolher o seu personagem preferido, o jogador pode desbloquear novas máscaras. Cores. Materiais. E padrões para personalizar sua aparência. Por padrão, os jogadores utilizarão as máscaras icônicas de cada personagem. No final de cada assalto durante a queda do cartão. O jogador tem a chance de ganhar um dos componentes acima mencionados. Existe também uma possibilidade de que uma dessas gotas possa conter uma variante infame dos referidos componentes. Deve-se notar que uma vez que uma máscara (excluindo Infamy-recompensa, máscaras de evento, realização-amarrado e máscaras Poetry Jam) é personalizado, ele não estará mais disponível para re-compra até que seja re-adquirido através de gotas de cartão. Quaisquer itens de personalização aplicados à máscara também serão perdidos (embora todos os itens obtidos com as exclusões acima mencionadas também retornem ao invés de serem excluídos). As árvores de habilidade são um recurso RPG-esque que permite ao jogador equilibrar entre um estilo de jogo adaptável e / ou especializado. Existem cinco árvores habilidade em que o jogador pode prosseguir: Mastermind. Enforcer. Técnico. Fantasma. E Fugitivo. À medida que os jogadores terminam os heists e ganham experiência, eles irão ganhar progressivamente os níveis apelidados de Reputação. Cada novo nível desbloqueará um único ponto de habilidade (com múltiplos de dez dando três). Para alocar esses pontos de habilidade, os jogadores devem usar o gasto em dinheiro obtido por completar e desbloquear níveis, alocando pontos de habilidade suficientes para ter acesso a mais habilidades. Cada uma das árvores de habilidade oferecem novas habilidades (sacos de corpo ou perfuração silenciosa) para ajudar o jogador a completar assaltos. As alocações de árvore de habilidades podem ser divididas em dois conjuntos: níveis inferior e superior. Habilidades de nível inferior (nível 1 a 3) custam um ponto de habilidade para desbloquear a variante básica e três para desbloquear a variante aced. Habilidades de nível superior (nível 4 a 6) custam quatro pontos de habilidade para desbloquear a variante básica e oito para desbloquear a variante aced. Além disso, cada habilidade pode ser Aced colocando pontos adicionais nele. Uma habilidade Aced pode fornecer um bônus maior ou uma habilidade nova diferente, às vezes totalmente independente. O jogador pode reverter suas alocações de pontos de habilidade através da respec opção. Isso os reembolsa de todos os pontos investidos em uma determinada árvore para re-alocação, embora metade da despesa anterior de dinheiro para essa árvore é perdida. Exemplo de imagem mostrando diferentes modificações para a metralhadora Compact-5. Os jogadores podem ganhar anexos de armas e outros prêmios ao completar com êxito assaltos. Para assaltos mais longos, isso ocorre no final do dia final. Os mods de armas são anexos (como escopos e supressores) ou modificados / peças de reposição (como novos estoques, foregrips, etc). Cada arma só suporta mods específicos, embora a maioria dos mods sejam utilizáveis em mais de uma arma. Cada mod de arma afeta a aparência e as estatísticas da arma. Alguns incluem um tradeoff (por exemplo, aumentando a precisão, mas diminuindo ocultação), enquanto outros apenas fazer mudanças positivas. Os jogadores devem ter o cuidado de olhar para o efeito mods na tabela stat, como algumas descrições nem sempre são atualizados. Depois que uma modificação de arma é encontrada, ela é colocada no inventário dos jogadores. O jogador pode usar gastar dinheiro para anexar um mod a uma arma. O mod pode ser removido da arma e devolvido ao inventário de jogadores a qualquer momento, mas vai custar o mesmo valor para anexá-lo novamente. Por esta razão, é mais rentável ter dois de uma arma com mods diferentes do que tomar o mods ligado e desligado (por exemplo, possuir um Compact-5 com um silenciador anexado para stealth e outro sem silenciador para maior dano, em vez de Repetidamente para remover e anexar o silenciador conforme necessário). Mod efeitos pilha, mas são limitados por exemplo, se adicionar dois mods que aumenta a estabilidade de uma arma para o máximo valor possível, adicionando uma terceira mod que, caso contrário, aumentar a estabilidade não terá nenhum efeito. O equilíbrio cuidadoso dos mods pode melhorar a arma sem nenhum inconveniente, se o efeito negativo de cada mod é cancelado por um efeito positivo de outro. Antes da Atualização do CrimeFest 39, as árvores de habilidade permitiam que os jogadores recebessem bônus de habilidades especiais que eram esparsas nas diferentes árvores de habilidade, além das habilidades de fala estridente. A partir da atualização 39, os bônus da camada de habilidade foram removidos do jogo, sendo substituído pelo sistema Perk Decks que funciona de maneira semelhante, mas limita o acesso dos jogadores a bônus benéficos. A maioria dos bônus de tier foi revisada em Perks, mas alguns foram removidos completamente na atualização 39. Mods e Tools Edit Há vários programas criados por fãs para permitir um maior controle sobre a experiência de PAYDAY 2. Este guia fornece uma visão geral de alguns dos mods disponíveis. Os arquivos de ativos de jogos podem ser explorados com a Ferramenta de Bundles PD2 disponível aqui. Documentado aqui. O GEM, o Mod Gráfico de Aperfeiçoamento, otimiza a aparência e o desempenho dos jogos e é descrito aqui. Shadow Map melhora o desempenho e reduz o atraso de entrada e é abordado aqui. SweetFX é um mod que funciona com quase todos os jogos DirectX, seu uso para PAYDAY 2 é coberto aqui. OVERKILL confirmou que os jogadores não serão banidos por usar mods, pois eles não afetam o gameplay. Controller Suporte Editar PAYDAY 2 suporta controladores, no entanto, apenas Xbox 360 controladores e controladores usando o sistema Xinput irá funcionar. Depois de ter o PAYDAY 2 aberto, certifique-se de INICIAR COM O CONTROLADOR, caso contrário, não funcionará. Existem algumas opções de teclado ainda disponíveis para o usuário, como o recurso de bate-papo. No entanto, o suporte ao controlador não possui certos recursos úteis. Notavelmente, os jogadores do controlador não poderão fazer nada do seguinte: Desenho diretamente no mapa durante Preplanning, nomeando armas no inventário, habilidade de nomeação constrói na tela de construção do switch. Para executar qualquer uma dessas ações, um jogador que usa o controlador deve, portanto, sair do Payday 2, relançá-lo usando o mouse eo teclado, faça as modificações desejadas para os nomes de arma e habilidade, depois pare o Payday 2 novamente e relançe-o um segundo Tempo, usando o controlador para passar pelos vídeos introdutórios para o menu principal. Downloadable Content (DLC) Editar Overkill planejado para liberar mais DLC e add-on conteúdo para PAYDAY 2 do que para o PAYDAY original. Isso foi planejado para ser entre agosto de 2013 e julho de 2014, no entanto, o apoio foi estendido para 2017. 6 A DLC Pass temporada foi anunciado por David Goldfarb no Twitter, mas nunca foi desenvolvido. 7 8 Desenvolvimento colaborativo Editar Várias peças de conteúdo presentes em PAYDAY 2 foram criados como resultados de Overkills muitas colaborações com outros estúdios, empresas de jogos ou autores. Os exemplos notáveis de tais colaborações são o heist de Miami da linha de apoio e o jogo do caráter de Jacket (com os jogos de Dennaton), os Heists da bomba e o casino dourado do Grin (com Lion Game Lion), os 4 pacotes humilde (com pacote humilde) e as máscaras de SpeedRunners DoubleDutch Games). Além de desenvolvedores de jogos, a Overkill Software também expressou sua intenção de trabalhar com certas empresas de hardware de jogos como Dell ou corporações de filmes. Exemplos notáveis de tais colaborações são a atualização de John Wick (com Lionsgate Studios), o Point Break Heists (com Warner Brothers) e as máscaras Alienware Alpha. Uma cópia padrão de PAYDAY 2 é incluída gratuitamente entre outras coisas com a compra de um dispositivo Alienware Alpha. Edições limitadas Editar Bônus de pré-compra Editar Pré-ordenação deu aos jogadores acesso ao PAYDAY Loot Bag, que contém o seguinte: Uma única arma vermelha dot arma modificação disponível para uso em todas as armas de rifle Uma única máscara de crânio Um padrão de máscara único intitulado I LOVE OVERKILL Um padrão de cores único consistindo das cores vermelho e preto Um pacote de dinheiro no jogo. No dia 24 de junho de 2013, a Amazon enviou e-mails para clientes de pré-encomenda, informando que nós fomos informados por 505 Games que o Lootbag DLC não será mais oferecido como um incentivo de pré-encomenda na versão para PC deste jogo. A página de informações do DLC no Amazon agora lista apenas as versões 360 e PS3. 9 edição de carreira criminal Editar A edição de carreira criminal, além do jogo padrão, conceder o seguinte: O PAYDAY Loot Bag, que é descrito acima. Duas chaves beta uma para manter e uma para dar a um amigo. Uma chave beta concede acesso à versão beta do PAYDAY 2, que foi lançada no dia 24 de julho. PAYDAY 2: The Original Soundtrack Uma cópia digital da banda sonora original PAYDAY 2, disponível para download pré-lançamento. As faixas são compostas por Simon Viklund. Crime. net desconto Descontos em todas as compras no jogo (armas, máscaras, habilidades, etc não DLC) Bains Guia para o submundo Criminal Um número digital do guia deve ter em heisting, escrito por Bain. A caça por Baldwin continua. Printable heist blueprints.2 Console Collectors Edition EditReputation (Payday 2) (Os resultados podem ser muito diferentes no jogo (1 ou 2 pontos) devido a erros de arredondamento). Fatores que afetam o XP ganhado As variáveis de experiência são aplicadas nesta seqüência no final de cada dia de um assalto bem-sucedido. Quaisquer valores que não concedam XP (por exemplo, o bônus de risco no normal) são ignorados no segmento de compilação do XP durante um dia de pagamento. Estes são calculados em ordem, o resultado utilizado para muitos cálculos depois Heist experiência (ver Heist experiência recompensa) Penalidade experiência potencial (conforme listado no Limite de Nível) Bônus Pro (20 acima) Bônus de risco. Que é uma multiplicação do total de valores acima Normal 0x Hard 2x Muito Hard 5x Overkill 10x Mayhem 11.5x Death Wish 13x Um para baixo 14x 30 XP penalidade se o heist termina com o jogador em custódia. O total acima é usado nos seguintes bônus que são aplicados de forma aditiva: Bônus de habilidade: 45 de ter o Blending In perk ativo (Nível 4 de todos os Perk Decks). Bonus adicionais de Team Boosts também ir aqui Bônus de Infamy: 5-205 dependendo de Infamy destrava o bônus de Crew Alive: 10 por heister de escape (excluindo o próprio jogador), até 30 Bônus Limitados (ex. 5 se todos os pacotes forem encontrados) Os seguintes modificadores de XP são multiplicativos com o acima e uns com os outros: Qualquer bônus furtivo (0-25) de um assalto anterior será aplicado a todo o valor Experience Penalty / Boost (veja Heat System abaixo) Heist experiência recompensa Editar Experiência por trabalho 1.000 em fuga. 1.000 em lidar 10000 dólares de dano (pode ser desencadeada 5 vezes). 10.000 em fuga furtiva. 8.000 em fuga alta. 12.000 em fuga alta se nenhum C4 usado em qualquer cofre. 8.000 em fuga. 2.000 em segurando um saco, pode ser concedido para cada saco. 4.000 no escape se a camionete não se relocated e você terminar dentro de 2 minutos. 10.000 em furto escapar após mais de 2 minutos. 10.000 no escape alto se a camionete relocated ou 2 minutos passados. 4.000 em fuga. 4.000 em encontrar o recipiente correto. 4.000 na abóbada aberta. 8.000 na fixação de armas nucleares. 2.000 em assegurar todos os sacos do loot do non-nuke. 1.500 na fixação não-nuke loot saco (pode ser desencadeada várias vezes). 6.000 em fuga. 6.000 em explodir a parede. 8.000 no caminhão de abertura (pode ser disparado várias vezes). 500 na segurança segura (pode ser disparado várias vezes). 10.500 em fuga. 1.500 por cabra segura. 22.000 em fuga. 50.000 em assegurar todas as cabras em gaiolas separadas em OKDW. 500 por cabra segura. 1.000 em fazer o avião voltar outra vez (várias vezes). 18.000 em fuga. 200 por obstáculo desobstruído (interação com caminhão ao fazer uma outra ação primeiramente) 34.000 na fuga. 4.000 se nenhum cartão usado. 26.000 em fuga. 500 por HCL adicionado ao cozimento. 1.000 por saco seguro. 14.000 em fuga. 2.000 desativando C4 na cadeira. 1.000 por saco seguro adicional a partir deste dia. 4000 em pegar diamante sem gás (alto). 3000 em pegar diamante sem gás (stealth). 5000 no primeiro timelock terminou alto. 2000 no primeiro timelock terminado no stealth. 4000 na fuga furtiva. 6000 em fuga alta. 1000 no saco de fixação que não o diamante (pode ser disparado várias vezes). 6000 na fixação de 4 sacos que não o diamante. 8000 em cortar a sala de segurança. 6000 na rewiring as caixas de poder. 8000 no terminal correto (ou servidor próprio) cortado. 4000 no timelock terminado. Se o elevador escapar: 10000 na interação com o elevador. Else: 10000 em pegar o saco do loot no stealth. 10000 em permitir a fuga (C4 colocado, ônibus chamado, ou helicóptero chegou). 1000 no saco de segurança (pode ser disparado várias vezes). 8000 no escape. 12000 na conclusão 4000 na abóbada aberta alta. 2000 na missão do vault do stealth completo (2 vezes). 1000 no saco de fixação (pode ser disparado várias vezes vezes). Stealth 1000 em pegar a engrenagem. 4000 em pegar modelos. 4000 no envio de planos para Bain. 4000 ao enviar dados do stick USB para Bain. 4000 em pegar o keycard do quarto de hotel. 4000 sobre o uso de gás para dormir. 2000 em lasers incapacitantes. 4000 ao entrar no código do vault. Observe que se o alarme for aumentado enquanto esses objetivos forem parcialmente concluídos, as recompensas do XP serão cumulativas com aquelas de progresso adicional feito em alto. Loud: 2000 em tomar o C4. 4000 na utilização do C4. 3000 em pegar o primeiro saco de peça do guincho. 6000 na montagem do guincho. 2000 sobre a colocação dos fogos de artifício. 8000 ao baixar a broca 1000 ao ligar a broca ao guincho. 2000 na broca em posição. 6000 na broca iniciada. 10000 na broca terminada. Mais quatro recompensas XP cumulativas para ambos: 1000 em pegar a engrenagem. 4000 para cada número de arsenal / abóbada (i. e. 12000 total). 250 no saque obrigatório fixado. 2000 em entrar no arsenal. 2500 em pegar a parte da bomba (stealth). 6000 em pegar parte bomba (alto). 500 no saco de fixação (pode ser disparado várias vezes). 2500 em ambos os cartões usados. 2500 em obter a freqüência de comunicação. 2500 em comunicar com o capitão. 6000 na detonação C4. 6000 no acabamento (alto) hack. 6000 no escape. 32000 no escape 1500 por o saco fixado 2000 no escape dentro de 2 minutos se a camionete não realocou. 6000 em furto escapar após mais de 2 minutos. 8000 no escape se pelo menos 2 destas coisas aconteceram: 2 minutos passaram. Alarme. Van deslocalizado (acontece 2, 5 ou 7 segundos após o alarme). 3000 na abertura de um cofre (pode ser acionado várias vezes). 7000 na fixação da primeira peça da torre. 800 em segurando o saco da munição (pode ser disparado diversas vezes). 4000 no escape. 3000 na fixação de um carro. 4000 no plantio de todos os C4. 3000 em terminar o corte. 1000 por carro seguro. 2000 na conclusão. 1000 no saco de segurança (pode ser disparado várias vezes). 8000 em segurando um saco, pode ser concedido para cada saco. 8.000 em fuga. 3.000 na broca acabada. 1.000 em fuga alta. 500 por chamada telefônica atendida. 4000 na fuga furtiva. 6000 em segurando a armadura do samurai. 4000 na fixação de 3 sacos 500 por saco seguro (até 16 vezes). 2000 em fuga dentro de 2 minutos. 12000 na fuga furtiva após 2 minutos. 4000 em fuga alta após 2 minutos. 6000 na conclusão do hack de segurança. Stealth: 2000 em pegar C4 disparado para cada pick-up. 1500 no saco de segurança disparado para cada saco. Observe que, se o alarme é gerado enquanto esses objetivos são parcialmente concluídos, as recompensas do XP serão cumulativas com as de outros progressos feitos em alto. Alto: 1000 em pegar C4 disparado para cada pick-up. 1200 no saco de segurança disparado para cada saco. Além de três recompensas XP cumulativas para ambos: 2000 ao colocar as três cargas C4 em um cofre, acionadas para cada canal. 3000 no jogo de pirotecnia de acabamento, pode ser acionado 3 vezes. 10000 no corte de segurança concluído. Dia da Eleição Dia 1: Quatro recompensas XP mutuamente exclusivas: 2000 na fuga furtiva dentro de 3 minutos. 6000 na fuga furtiva após 3 minutos. 12000 em alta fuga se primeiro hack terminado. 12000 no fuga alta se o segundo corte terminado. Dia 2 (Plano A): Três recompensas XP mutuamente exclusivas: 8000 em fuga furtiva em 3 minutos. 14000 na fuga furtiva após 3 minutos. 18000 em fuga alta. Dia 2 (Plano C): Uma recompensa XP única: 2.000 em fuga. 6.000 em segurança hack conclusão. 500 por pintura segura. 2.000 em fuga. 500 por saco protegido. 2.000 na conclusão do stealth. 1.000 por saco de coca plantada, e por ouro garantido. 300 por item colocado no telhado. 8.000 em conclusão alta. 8.000 ao entrar na sala de servidores. 8.000 em completar hack. 12.000 em fuga. 1.500 por item retirado da tabela. Dia 1: Duas recompensas XP mutuamente exclusivas: 12000 em fuga se o laboratório for soprado com menos de 3 sacos cozidos. 30000 em caso de fuga se pelo menos 3 sacos cozidos (e retirado da tabela de segurança não é necessário). Além de uma única recompensa cumulativa XP (só é possível se pelo menos 3 sacos cozidos): 40000 em fuga se 7 sacos cozidos. Dia 2: Duas recompensas XP mutuamente exclusivas: 4000 em fuga se intel queimado. 6000 em fuga se intel adquiriu. Além de uma única recompensa XP cumulativa (apenas possível se a Intel foi adquirida): 4000 ao adquirir intel e proteger todos os metanfetamina. Dia 3: Uma recompensa XP única: Mais uma recompensa cumulativa XP: 14000 em segurando saco se todas as 14 malas abertas eo número total de sacos garantidos é igual ao número de sacos de dinheiro encontrados no ônibus. Se os jogadores tinham garantido 11 sacos nos dias anteriores e todas as malas continham dinheiro, o XP seria recompensado depois de garantir mais 3 sacos do ônibus. Se os jogadores tinham garantido 11 sacos nos dias anteriores e menos de 12 malas continha dinheiro, o XP não pode ser concedido (as malas dos dias anteriores não podem funcionar porque todas as malas precisam estar abertas o dinheiro das malas não pode funcionar porque, quando Jogando a primeira bolsa de dinheiro no helicóptero, o número total de sacos garantidos já excede o número de sacos de dinheiro encontrados no ônibus). Firestarter Editar Dia 1: Duas recompensas XP mutuamente exclusivas: 8000 em fuga se pelo menos uma arma for destruída. 10000 em fuga sem armas destruídas. Além de uma única recompensa cumulativa XP (só é possível se não houver armas destruídas): 6000 na obtenção de todas as armas. Dia 2: Três recompensas XP mutuamente exclusivas: 6000 em fuga dentro de 3 minutos. 12000 na fuga furtiva após 3 minutos. 10000 em fuga alta após 3 minutos. Dia 3: Uma recompensa XP única: Watchdogs Editar Dia 1: Três XP cumulativo recompensas: 12000 na conclusão. 2000 na fuga do helicóptero. 2000 sobre a segurança de todos os sacos. Dia 2: Uma recompensa XP única: Mais uma recompensa cumulativa XP: 1500 em segurando um saco (pode ser acionado várias vezes sem recompensa para os três primeiros sacos). Para calcular a experiência, o nível atual dos jogadores é arredondado para o múltiplo mais próximo de 10. Esse número representa o valor máximo de roubo de valor jc que um jogador ainda pode completar para obter a quantidade total de experiência. Por exemplo, um jogador de nível 43 será capaz de completar assaltos até um nível jc de 50 sem penalidade de experiência. Sistema de Calor Editar O sistema de penalização / impulso de experiência foi introduzido para evitar que os jogadores cultivem certos assaltos e encorajando-os a jogarem assaltos que normalmente não jogam. Um modificador de experiência atribuído a um assalto não é ditado pela dificuldade. Por exemplo, se você tiver um modificador de experiência no assalto à Raio de Sombra, então esse modificador ainda aplicará qualquer nível de dificuldade escolhido. Em contrapartida, a versão profissional de um assalto é considerada um assalto diferente e, como tal, não é afetada. O mesmo modificador se aplica ao Crime. net online e offline. Experiência Penalty Edit Uma penalidade de experiência é automaticamente atribuída a heists que youve jogado muito em um curto período de tempo. Esta penalidade aumentará se você continuar jogando. Penalidades podem ser adicionadas aleatoriamente a certos assaltos no Crime. net também. Como outros bônus e penalidades, as penalidades de calor não são compartilhadas, o que significa que se você começar um assalto com uma penalidade XP, a penalidade só se aplicará a você e não a outros jogadores que estão jogando o assalto com você. Penalidades reduz a recompensa de XP de assalto total por uma porcentagem calculada pelo número de vezes que o assalto particular foi jogado em sucessão rápida combinado com outras variáveis como o nível de dificuldade escolhido. A penalidade é aplicada após todos os outros bônus de XP como visto na lista acima. A redução máxima é de -30. Experience Boost Edit Um impulso de experiência é automaticamente e aleatoriamente adicionado a heists não concluída por algum tempo. Isso é feito para fazer certos assaltos (heists jogado com menos freqüência) mais atraente. O bônus de assalto permanecerá em vigor até que o assalto seja concluído com êxito. Um impulso de experiência é o oposto de uma penalidade de experiência. Em vez de reduzir o resultado total de XP de um assalto, ele aumenta a porcentagem dada. Depois de completar um assalto com um impulso de experiência, o impulso será removido, restabelecendo os assaltos resultado XP para o padrão. O impulso só se aplica a você. Se você começar um assalto e outros jogadores juntarem-se, não se beneficiarão do impulso de XP (a menos que tiverem um impulso também). O impulso é aplicado após todos os outros bônus de XP como visto na lista acima. O impulso máximo é 15. Experiência Boost / Penalty Distribution Editar Depois de completar um assalto, theres uma chance aleatória de um aumento sendo adicionado a um assalto que você havent jogado por um tempo. Se o assalto que você completou é um que você já completou recentemente, então as chances são de que uma penalidade irá ocorrer para esse assalto. Bônus de Stealth Editar Um bônus de stealth é obtido automaticamente depois de concluir com êxito um heal stealth-capaz sem levantar o alarme. Such heists are usually indicated with a stealth icon and will indicate the value of the stealth bonus in their description. The stealth bonus is applied to the players XP reward for the following heist . The bonus also only applies to you unless the other players have their stealth bonus. The stealth bonus may vary for different players even in missions of the same type, such as Framing Frame. The bonus is applied after the other XP bonuses such as the increased XP from the perk deck, Gage Courier Packages and Infamy Bonus. However, it does not add on to the experience boost as the stealth bonus is applied prior to the experience boost. The maximum bonus is 25 . Note that stealth bonuses are independent of difficulty level and of Pro Job status. It can, therefore, be advantageous to complete a quick and easy stealth-able mission (e. g. Four Stores or Jewelry Store) in order to quickly earn a stealth bonus before making an attempt on high XP heists on Deathwish. List of stealth bonuses Edit Infamy Edit Trivia Edit Prior to Update 35. the maximum XP boost was 50 and the maximum reduction was -100. The maximum stealth bonus was also 50. Due to a mistake in update 35, Diamond Store s stealth bonus was increased from 30 to 50. This was fixed in update 35.1 to the intended value of 5. The stealth icon is based on the ghosts from Pac-Man . The reputation limit for the PAYDAY 2 demo is level 10. A heists heat bonus will be cancelled if the next instance of it is purchased from the broker instead of started through the Crime. net map. The stealth bonus remains in effect if a failed heist is restarted within the game, without exiting to lobby. External Links Edit You Gotta Start Somewhere Reach reputation level 5 . References Edit Also on Fandom Community Apps Take your favorite fandoms with you and never miss a beat. Payday Wiki is a Fandom Games Community. Content is available under CC-BY-SA .
No comments:
Post a Comment